COLLOQUE - CULTURE-MEDIAS & NUMERIQUE - INTERMEDIATIONS TECHNIQUES - JEUX VIDEO

Les nouvelles intermédiations techniques : L’exemple des jeux vidéo (Culture-médias & numerique : Nouvelles questions de concurrence(s) - Paris, 8 février 2011)

Cet article présente brièvement quelques unes des caractéristiques économiques d’une industrie encore récente et en croissance. Il montre comment deux technologies de rupture spécifiques (les jeux en ligne et les jeux sur mobile) ont contribué à faire évoluer l’ensemble de l’écosytème des jeux vidéo, à faire apparaître de nouveaux modèles d’affaires et de nouvelles formes d’intermédiation. Il souligne enfin le rôle moteur de cette industrie du logiciel de loisirs au sein des industries culturelles.

Culture-médias & numérique : nouvelles questions de concurrence(s) Les nouvelles intermédiations techniques : L'exemple des jeux vidéo I. Introduction 1. En l'espace de quelques années, l'industrie des jeux vidéo, et en particulier son segment software se sont avérés l'une des industries les plus dynamiques de l'économie contemporaine. Depuis son émergence au début des années 70, le marché a crû pour atteindre une valeur estimée entre 40 et 50 milliards d'euros. Les jeux vidéo représentent désormais une part significative et en croissance du marché dans lequel il est généralement intégré par les classifications, que ce soit l'industrie des contenus, médias et loisirs ou celle du software [1]. 3. Ainsi entre 2005 et 2009, les recettes mondiales de l'industrie des jeux vidéo ont crû annuellement de

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Jean-Paul Simon, Les nouvelles intermédiations techniques : L’exemple des jeux vidéo (Culture-médias & numerique : Nouvelles questions de concurrence(s) - Paris, 8 février 2011), septembre 2011, Revue Concurrences N° 3-2011, Art. N° 37283, www.concurrences.com

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